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コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 基本コンボ 立K or 2K マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 近S 遠S マッパ 基本2、以降[S2 マッパ]と記載。 目押しで[遠S 近S]が繋がるので[S2 S2 マッパ]ということも出来る。 S2 近S 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 立HS or 6HS パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 J(K P K(JC) P K D) 基本エリアル、浮きが低めの時 J(K(JC) K D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに J(K S K(JC) S K D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う J(K S K(JC) S HS D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ CH、(F)RCを含んだコンボ マッパ関連 Pマッパ(CH) K マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 Kマッパ(RC) 立HS 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 Kマッパ(RC) 6HS パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 S2 Kマッパ(ディレイRC) S2 近S 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 パイル始動 パイル(CH) 2P 2S(JC) エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 パイル(CH) 2P 立P(一瞬ディレイ) 立P J(P P K(JC) P K D) バースト対策版。 パイル(CH) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC) エリアル 画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) 歩きS2 永遠 6HS パイル 画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) 6HS パイル 画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 6HS パイル よく減る。 パイル(RC) 6HS パイル〆 or [クロス エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 パイルに繋げる ※以降、[6HS パイル〆 or [クロス エリアル]]の繋ぎを"6HS ~"で記載 立P(CH) 6HS ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 6P(CH or FRC) 6HS ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 イッツレイト(CH) 6HS ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 JHS(CH) 6HS ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 対空6PCH始動 6P(CH) ちょっと待って6HS パイル 普通はこれでいいかと。 6P(CH) 空中ダッシュJHS 6HS ~ or イッツレイト ノーゲージ、JHS 6HSが安定するならこっち。 6P(CH) 6HS Kマッパ(RC) 6HS パイル ゲージに余裕があれば使用。 6P(FRC)(CH) 近S(JC) J(S HS 直下型2HIT) 対ライオットその1。 6P(FRC)(CH) 2P 2S(JC) J(K P K D 直下型) 着地 近S (遠S) エリアル 対ライオットその2。 2DRC系(元ネタ:10スレ876) 2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。 普通の始動は[S2 近S 2D(RC) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC)] HJ(K S K(JC) S HS D) イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K S HS ディレイD(JC) S HS D) ディズィー HJ(K S(2段目) K(JC) S HS D) カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K S(2段目) K(JC) S K D) ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K S(2段目) K(JC) S K D) ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K S K(JC) S HS D) スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ 密着2DRC JHS 着地攻撃系 追記9/8 JHSを低い位置で当てると一部キャラに着地してから地上技が当てれる。 しかもJ仕込みがされるのでそのままHJCからの2段Jコンボができる。 見た目がよくダメージもいい HS JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD 闇慈、エディ用(画面中央限定) 歩いて近S JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD ジョニー、ロボ用(端でもできます) 密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系(元ネタ:11スレ438他) HS J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) 闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用 HS J(S(2) HS D(JC) S(2) HS D) アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用 近S 遠S J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) カイ、ロボ、梅喧、テスタ用 HS J(S(1) HS D(JC) P S(1) K D) 紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。 JHS JDはディレイキャンセルの必要有り 仕込みS2(JC) HJ(K S HS ディレイD(JC) P S K D) アンジ、難易度高し 立Kネタ 立K(屈CH) パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)} スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 立K DOT ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 立K(CH or 屈Hit) 2D 距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 その他 D(ホーミング) J(D D D(2段J) HS) J(着地)前HS ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 D(ホーミング) フットルース3hit (着地)仕込みS2 HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 D (JD) 直下型BF 着地 少し後ろ歩き 6HS ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル 6HS パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 6HS クロス エリアル ]がはいる。 6P(FRC) 立K(JC) KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 6P(FRC) 6HS アンプレ S(SS) J仕込みエリアル 画面端限定。 6P 近S(JC) J(S HS 直下型) 永遠 6HS パイル 画面端限定。 2S(CH) クロス エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 JHS(or JD) フットルース 近S(JC) エリアル 画面端限定 クロス or 2HS(CH) 立HS DOT(RC) 6HS ~ 中央でもいける。 近S(J仕込み) 遠S DOT(RC) J(K(JC) P(慣性) K P K D フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 2HS(CH) 立HS マッパ(RC) 6HS パイル(RC) 6HS パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 立HS(CH) エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 立HS(CH) 6HS クロス エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 立HS(CH)(JC) 低空ダッシュJHS 着地近S ( 遠S) エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。
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コンボ コンボ基本攻撃ダッシュパンチ 回し蹴り 垂直アッパーカット 空中回し蹴り 垂直頭突き 頭突きジャンプ 前転ロングジャンプ コンボダッシュアッパー ダッシュアッパースピン ダッシュアッパー頭突き ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ 空中回し蹴り連発 基本攻撃 ダッシュパンチ □ 移動しながらのパンチング、使い勝手はかなり良い。 普通に走るより早いので移動にも使える。 回し蹴りとアッパーカットでキャンセルできる。 回し蹴り ○ 一回転するキック、攻撃時間が長め。 ダッシュパンチとジャンプでキャンセルできる。 ダッシュパンチが届かなかったらすぐに出そう。 垂直アッパーカット L1+□ 強力なアッパーでテイサツバエの箱を破壊できる。 ヤミノ洞くつの巨大蜘蛛はこれで一撃。 空中回し蹴りと垂直頭突きでキャンセルできる。 空中回し蹴り 空中で○ 空中で出す回し蹴り、地面に着くまで攻撃判定があるので強力。 地面に着いてからどのアクションでもキャンセルできる。 垂直頭突き 空中で□ 強力な急降下頭突きでテイサツバエの箱を破壊できる。 頭突きジャンプと空中回し蹴りでキャンセルできる。 頭突きジャンプ 垂直頭突きで地面にぶつかる瞬間に× ハイジャンプと同じ高さまで飛べる。 空中回し蹴りでキャンセルできる。 前転ロングジャンプ 前転中に× 敵に突進攻撃。 走るより早く移動できる。 コンボ ダッシュアッパー □→× ダッシュパンチしながらアッパーカットに移行する。 だが二発とも入る事は殆ど無い。 {ダッシュパンチで空中に出てもアッパーカットでキャンセルできるので、ジャンプの代わりになる。 説明書コンボ。 ダッシュアッパースピン □→×→○ ダッシュアッパーから空中回し蹴りに移行する。 出し終えた後も隙無しで、かなりの使い勝手の良さ。 キンダンの森の蛇はこれで倒そう。 説明書コンボ。 ダッシュアッパー頭突き □→×→□ ダッシュアッパーから頭突きに移行する。 スピンより使い勝手が悪いが肩車ラーカーを分離させた直後に出すと綺麗に決まるぞ。 ここから頭突きジャンプスピン(□→×→□→×→○)にも移行できる。 ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ □→×→□→○→○or□ 華麗な5連撃、だがほとんど無意味。 ミスト島の殲滅戦などで使えなくも無い。 空中回し蹴り連発 ×→○→×→○→×→…… 空中回し蹴りをひたすら繰り返す。 簡単だが隙が無いのでかなり強力、囲まれたらとりあえずこれを出そう。 ヤミノ洞くつの蜘蛛の住処やガイセツ山の洞窟等で絶大な効果を発揮。
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場所問わず ◎コンボ補足 最初の通常技ビートの部分は繋がるのであれば どういった内容でも構わない。 (2A 2B 5C~、5B 5C~ 2B 5C~等) ただし3ヒットまで等限定されている場合もあるので注意。 1コンボ中のjcは1回まで、壁バウンドは2回?まで。 ダウン引きはがしは一回のみの模様。 2A 5B 2B 5C 214A×3 3B 5C 214B×3 威力3000ほど。 基礎中の基礎。まずはここから。 火力がかなり抑えめなのでこれを覚えたら他のコンボができるようにしよう。 214Aにディレイをかけると3Bが繋がりやすい。 3Bのタイミングは慣れれば簡単。練習しておこう。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 41236C 威力4326。確定ダウン。 ゲージを100%使ってのコンボ。3C JBの繋ぎのJBをジャンプ頂点くらいでだすと安定しやすい。 それなりに運ぶので運びコンにも。 2A 5B 2B 5C 41236D 5C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 威力5000程度。ゲージを200%使用。 41236D 5Cの5Cは相手が地面に落ちたところを拾う。 ゲージ回収コン 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A DC 22B 623B Dm 4300程度 回収 ?% DCの時点で端にいれば可能。 下のコンボより安定しやすく、こっちでも全く構わない。 22Bからの繋ぎを623BではなくJB JC JAとやると相手はオートリカバリーをとるのでより攻めを維持しやすい。 そっちのほうがいいかも。 2A 2B 2C ① 3C 溜5C (jc) JC JB (着地) ② 3B 2C ③ 5C ③ A1層-2層-3層 3B ※ 注意点 ------- ①微ディレイ。最速ですると繋がらない ②結構早めに入力する ③かなりディレイをかけられる。浮き加減をここで調整しないと2層がすかる ※以降のレシピ ※ 2C 236A 236A派生 DC 微ディレイ22A 5C B紅 Dm 4333 回収 114% ゲージ回収コンボ。画面端その1 円環の補正が重すぎるので倒しきれると思うときは円環行かずにその2のルートでゲージ吐いた方がよさげ。 ※ 2C 5C 3C 623A (着地) 236C (ダッシュj) JB JC (着地) 5B 623B Dm 4268 回収 約80% 倒しきる時専用。画面端その2。 623Aから着地をEXキャンセルしてダメージをのばせる。 実際にEXキャンセルしたらどこまでダメージがのびるのかは要検証。 ※ 214B×3 Dm 4065 回収 71% ステージの約4分の3を運ぶというすさまじい運びコンボなのだが、 自分が端を背負ってる時などどうしても端に到達できない時がある。そんなときのコンボ。 ぎりぎり画面端に届いたら、(着地) 3B 5C B1層と5Cが入る。そのときのダメは4156。意味ねー。 端限定 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 214A×3 2A 5C 623B 威力4111 214Aで画面端に到達すれば可能。 2C 3C JB JC 5B~の繋ぎは良く使うので要練習。 JBを頂点あたりで出すと安定しやすいと思います。 どうしても出来なかったらスレで聞くこと。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 3C 214A×3 3B 236B 追加236A DC 623B 威力4600弱 投げ 5B 溜め5C JB JC 623B 威力2500弱 投げ 5B JB JC 3B 236B追加A ダッシュC 623B 威力2700 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA オートリカバリー〆。 22Bからの5Bは少し待たないと溜め5Cがすかるので注意。 投げ 3B 2C 5C 236A JA JB JC 3B 2C 溜め5C 22B DC 22B JA JB JC 3B 2C 5C JA JB JC 3B 2C 236B 236A追加 JA JB JC 3B 2C C 3C 623A ゲージ回収が優秀。ちょっと難しいが覚える価値はあり。 623Aの後はIWや623Cで追撃が可能。 IWを絡めたコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A JA JB JC 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 6000程度 ゲージ回収しつつIWをいれてダメージをとるコンボ。 236Aあたりで端にいれば可能。派生236AからのJAは昇りでだすのがポイント。 623A IWは着地キャンセルして出すと丁度当たってくれる。 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 4000ほど 上と目的は一緒。補正がかかるのでダメージはそこまで伸びないが殺しきれるときに。 CS(チェインシフト)を使ったコンボ 5B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 CS 2A 5C JB JC 5B 5C 41236D 623B 威力6500ほど VerUPで安定しにくくなったかも? 要検証。 200%VO(ヴェールオフ)を使用するコンボ 2A 2B 2C 3C タメ5C 5B JB JC 3B 2C タメ5C 22B DC 22B JA(1) JB JC 3B 2C 236A 236A追加 JA(1) JB J6C 200%VO 3B 236C 236C 3C 623A IW ダメ6484 端限定。 IWの後追撃して6500ぐらい。 VOまでに回収100ぐらいあるから結構狙えると思う。 CSいらないのが強み。 2A 5B 3C BE5C JC JB 3B 2C BE5C 22B JB JC JA 3B 2C 236A 236A追加 JC J6C 200%VO 3B 2C 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW ダメ6246 端限定。 上より安定しやすいかも。 CSと200%VOを使うコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 236A派生 CS 200%VO 236C JB JC 空中236C ダッシュ3C IW 623B 【備考】 画面端限定。始動にもよるが、ダメージは7000オーバー。 JC始動なら約7800ダメージ出たのを確認。 溜めC 2C 3C JC JB 3C 溜めC 214A×3 3B 2C 236A 追加236A CS 200%VO 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW 3B 2C 5C 3C B昇竜 ダメ約8000。 始動が溜め5Cなので使いどころが難しい。 昇竜スカ等の確反にどうぞ。 追記求む!
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コンボ 二枚、あるいはそれ以上の枚数のカードを用いて行う合わせ技。 例・防御力6以上10以下のキャラに対し【かんつー】の【リア充実爆発】で防御力を半減させた後【飛べたけし!】でそのキャラを墓場に送る。 カードゲームにおける一番の醍醐味。 しかし、考えたコンボが実戦で使える機会に恵まれなかった、なんてこともしばしば……。 安心と信頼のかんつープロデューサーのコンボ動画はこちら!
https://w.atwiki.jp/prospi_a/pages/17.html
コンボ 568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 10 17 43.44 ID svcE6sWV.net[1/2] コンボ確認した 贔屓球団選手のみでSBで鷹魂 一番中村晃、二番本多、三番柳田 で得点パターン 5イデホ、6松田の並びでアベック砲 6松田7中村8今宮で恐怖の下位打線 摂津、細川で黄金バッテリー 五十嵐→サファテで黄金リレー 571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/22(木) 10 25 00.28 ID svcE6sWV.net[2/2] あと試合前コンボで 鉄壁の二遊間 ホークス外野陣 ホークス内野陣 磐石のリリーフ陣 息のあった連携プレー 打線爆発
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videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← N → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動)。通常のジャンプを介さず意図的に急上昇/急降下を出す時もこれ。 H・・・ホールド。ボタンを一定時間押し続ける操作のこと。 J・・・キャラが空中にいる状態を指す(このゲームでは常にキャラが空中にいるので、便宜上「中央軸以外にいる時」を指す)。 jc・・・ジャンプキャンセル。射撃技の後に方向キー入力で硬直をキャンセルしてジャンプすること。 dl・・・ディレイ。最速入力でなく遅らせて入力すること。 LW・・・怪ラストワード N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。 例1:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「中央軸以外にいる時に↑+A」の場合「J8A」となる。 コンボレシピ 覚えておきたいコンボ 一輪を使うにあたって、最低限覚えておきたいコンボです。 まずはこれらの比較的簡単なコンボを覚えて操作に慣れてから、 下記のダメージの大きいコンボ・難易度の高いコンボを身につけていきましょう 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 35 1 立 全キャラ対応でヒット確認も容易なコンボ。〆の6Cから早口で懺悔、見越しのスペルまで繋がる どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 ↑の遠A始動 どこでも 8A 2C 3D JA J6A 6C 5 3097 54 2 立 どこでも出せるダメージ高めなコンボ。下軸J8A始動なら2C後9D どこでも J2A DA 6C 3 2329 69 1 立 どこでも出せるシンプルなコンボ。上下軸J2C始動でDAが繋がらない場合J2Aから直で6C 端 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 端で2A系が当たった場合のコンボ。 どこでも 下軸JA J8A 2C 9D JA J6A 6C 6 3194 44 2 立 相手の高さによってJ8Aにディレイが必要な場合がある。 どこでも 上軸JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 これが一番楽だと思います。 A(4A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 40 1 立 どこでも基礎コン どこでも AAA2A dl6C 5 2285 50 1 立 どこでも基礎コン簡易版 端 AAA6A HB 5 1941 50 1 無 ここから3J 8Aか2J 8Aの表裏択 端以外 AAA2A 2B 3jc JA J6A 6C 12 2736 31 2 立 3jc JA J6Aは少しづつディレイをかけるとよい 端以外 (JA )AAA8A B 9jc J2A 早口 野分 15前後 5500前後 10 1 寝 事前宣言しておくとダメージが上がる。 どこでも (JA) AAA2A HBバクステ LW 18 5800 34 1 寝 早口キャンセルなしでLWまで繋がるがタイミングがかなりシビア。 遠A始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 どこでも基礎コン どこでも 遠A 2A dl6C 3 1994 69 1 立 どこでも基礎コン簡易版 どこでも 遠A 2A 遠A 6A 6C 5 2660 54 1 立 2Aの時に相手と距離が近ければ遠Aが入る。画面端付近でも。 どこでも 遠A 2A 8B(2) 3jc 9 JA J6A 6C 7(8) 2773(2862) 52(49) 2 立 ↑のダメージ強化版。場所によって8Bの大きい輪が6C後に当たるので6C前に当てるようにディレイをかけるなどの工夫が必要 端付近 遠A 6A 遠A 2A DA 6C 6 3059 44 1 立 端付近なら6Aで高いルートにいける。 端付近 遠A 6A AAA2A 6C 7 2920 41 1 立 特に遠AがA連になっても〆れるのが大きい。 どこでも 遠A 8A 2C 39jc JA 6A 6C 6 3194 44 2 立 39jcの動きに慣れてきたら。高火力。 JA始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 下軸 3 JA J8A J2C dl9jc JA J6A J6C 6 3194 44 2 立 JA J8A始動で〆るならこれ。2Cで相手が床にあたってから9Dするといい感じ どこでも JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 J6Aからは6Cくらいしか入らない 逆端~中央 3 8D JA J2A 6B 66 JA 遠A 6A 6C 7 2982 46 2 立 めくり始動でよく使われる。 端付近~端 3 8D JA J2A HBバクステ J6A 遠A 6A 6C 6 2949 44 2 立 めくり始動でよく使われる。 2A(J2A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 中央~端 2A(J2A) HB 9jc 6C 3 2329 69 2 立 単純だが壁背負い気味の位置からでも繋がる。2A DAが繋がらない距離でどうぞ。 中央~端付近 2A HB 9jc J6A 6C 4 2728 59 2 立 どこでも 2A DA 6C 3 2329 69 1 立 とりあえず立ちスタン どこでも 2A(J2A) 6C 2 1730 79 1 立 とりあえず立ちスタンの簡易版 端付近 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 6A(J6A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 6A(J6A) 6C 2 1730 79 1 立 6Aヒット確認からどこでも。 端付近 6A 遠A 2A AAAA 7 2777 46 0 立 霊力消費なし。 端付近 J6A 着地 遠A 6A AAA2A 6C 8 3340 36 1 立 固め中のヒットくらいで 8A(J8A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 8C 8 2957 50 2 寝 高度差がありすぎると8Cが空振る。8Bがカス当たりだった場合は早口から野分に繋げることが可能 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 2C( JA)8A 8B 9jc JA J8A 2C( 3jc 2A) 6 26702870 5052 2 寝 上記の亜種 どこでも(低空) 8A 2C dl9jc JA J6A J6C 5 3135 54 1 立 2Cの後相手が床にあたるくらいに9Dするといい感じ。簡易立ちスタン。 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 2 立 最後の6Cに少しだけディレイをかけるのがポイント。霊力は途中で回復するため実質消費1 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3743 26 2 寝 ↑の更にダメージ強化版 どこでも 66 3 8A HBバクステ 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 3 立 めくり始動でよく使われる。 どこでも(低空) J8A 9 JA J2A 8B 3jc JA J8A 8C 7 3297 39 2 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。8BはJ2A後の硬直をなくすために打つ。 端付近 J8A 8 JA J2A AAA8A 8C 9 3481 26 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。最後の8Cを6Cにすることで立ちスタンに。 どこでも(低空) J8A 8B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。野分を使う場合にはぜひ覚えておきたいルート。8Bは省略可。 どこでも J8A 9 JA J2A 4C 4 LW ~6343 33 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。4Cのヒット数が多いほどLWの威力は下がってしまうので注意。 どこでも(低空) J8A 9 JA J8A B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 立 J8Aは上方向への慣性を付けながら。高低差に気を付けないとJ2Aがスカってしまうため割とシビア。 DA(DB)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAAA 6C 8 3752 36 2 立 相手が中央軸以外にいる時に可能。最後の6Cを省けば早口から野分以外のスペルは繋がる。 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3893 26 2 寝 ↑の更にダメージ重視。CHで4600ダメージを超える どこでも DA 2C 9jc 6D JA J6A 6C 5 3285 54 2 立 上記コンボは入力がややシビアなので簡潔にしたもの。こちらの場合は6Cまで完走しなければスペルは繋がらない。また懺悔を繋げるにはコンボ終了までに端に到達することが条件となる どこでも DA C 早口 2A スペル 早口から2Aの間に位置調整する。どのスペルでも可能。 中央~端近く DB 早口 DA 2C 39jc JA J6A 見越し(懺悔) 4632(4994) 14(34) 1 立 DB始動。距離によってはJAを省く。スペカは野分でも繋がることがあるが基本スカるので非推奨。 必殺技始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 端付近 C 遠A 2A 6C 2 立 相手が上の時に当たる時がある 端付近 C 遠A 2A 遠A 6A 6C 8 3085 51 2 立 どこでも C 早口 3 8A 2C 9D JA 懺悔 1 立 相手が中央軸以外にいる時に繋がる。見越しでも可能 どこでも C 早口 6D 2A 野分 1 寝 原理は上記と同様。早口後に位置を合わせて2Aを当てる。相手が中央軸以外にいるときのみ有効 どこでも 下軸8C 早口 JA 見越し 3494 1 立 下段から浮雲が当たった時のコンボ。懺悔でも可能。 どこでも 下軸8C 早口 JA J8A 見越し 3737 1 立 見越しなら8Aも入る 中央~端 下軸8C 早口 9jc 6D JA AAAA 見越し 4432 10 1 立 懺悔でも可能。 端 8C 遠A 6A 6C 3127 54 1 立 早口無しで繋がる浮雲コンボ。しかし8C 遠Aの猶予はシビアな上、自分が中央軸にいなければならない。 非コンボ連係 コンボではないが割り連係、運送など実戦で有効なコンビネーションをここに記載。 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 ネタコンボ・魅せコンボ 考えたはいいけど実戦向きではない、難しすぎる、燃費が悪いなどなどの理由で表舞台から去ったコンボをどしどし書いていこうじゃありませんか! 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 HってなんだよJってなんだよ -- 名無しさん (2015-08-15 12 48 07) ↑Hとはホールド、つまりボタンを押し続ける操作のことです。例えばHBは「Bを一定時間押し続けて離す」という操作を意味します。Jはジャンプの略で、キャラが空中にいる事を意味しています。例えばJAは「空中にいる時にAを押す」という意味です。このゲームは常にキャラクターが空中にいますが、中央軸を基準としたキャラの挙動法則から「中央軸」を「地面」、「上軸または下軸」を「空中」と便宜的に設定しています。これらの説明もページトップに記載しておきますね。 -- 管理人 (2015-08-16 16 34 22) 名前 コメント
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適当に 打撃始動 5A 2B 6HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット 基本コンボ。 5A 2B 6HC 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット 通称ぽかぽかループ。三ループまでいけるらしい。 慣れれば安定するので是非こちらをメインに。 JCヒット時も上のでいけます。 5A 5B 2E HC JA JB jc JB JCorラリアット AFされると危ないがなかなかダメージが高い。 簡易コンボの割には結構減ります。 押しつぶしたるっちゅーねん始動 押しつぶ 6Dor4D 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット HG一本使用。 押しつぶ ミサイルぎょうさん発射や JA JB jc JB JCorラリアット AG一本使用。HGない時などに。16ヒット下あとにジャンプできるのでレバー9に入れといてヒット数確認 JAってやると簡単かと。 押しつぶ ミサイルぎょうさん めっちゃまわるでラリアット AG2本使用。地味に減る。 ラリアット始動 ラリアット めっちゃまわるでラリアット 全キャラにいけます。コンボの〆をこれにすると結構ダメージが伸びます。 地上ラリアット(5ヒット) 3HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット キャラ限。ここからループは不可能の模様。 ラリアット5ヒットから2Aで【拾えないキャラ】は カムイ リーゼ エルザ クラリス ドロシー ゼニア (このは ペトラ アンジェ) ()内のキャラは風アルカナの2HCでのみ拾える。 AF対策 基本的に2Eと5Bをつかわないルートでやるといいです。 それとミサイル使うコンボもいいかも。 5A 2B Cミサイル ステップJA JB jc JB JCorラリアット エリアル部分変えればループもいけます。 Cミサイル×2でもいけます。 ノーゲージでいけるので基本コンボでもいいかも。 ちょっとやすいけど^^;
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◆ ノーゲージコンボ ●5A>5B>2B>6B>2C>6C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ クレセントは従来のコンボが使えるが、基本的に浮きが低くなっているためエリアルの高度調整に注意。 ●2A>5B>6B>2B>2C>ディレイC>Aせんしっぽ>JAJBJC>JBJC>投げ 画面端近くでの安定コンボ ●5A>5B>6B>2B>2C>ディレイC>Aちょうしんちゅう>追加A>JAJC>JAJBJC>投げ こちらも画面端での安定コンボ ●投げ>2C>5C>5B>6B>jc>エリアル 報告あり。 ◆ ゲージ使用コンボ ●5A>5B>2B>6B>5C>Aちょうしんちゅう>A追加>Exせんしっぽ>5B>2B>jc>JB>JC>JB>JC>空投げ ●2A 5B 6B 2B 2C ディレイ5C 最大溜めBせんしっぽ 5B 5C ※(2B) JB JC (JA) JB JC 投げ 画面端キャラ限定コンボ 両シオン、両秋葉、両アルク、両翡翠、両レン、シエル、さつき、ネロ ワラキア 両レンはタイミングが少しシビアなので注意 ※両秋葉、両シオン、両翡翠、シエル、ネロは確認 2C 5C 最大溜めせんしっぽがカスあたりするキャラ 両志貴、琥珀、青子、キシマ、ロア 上記のキャラは 最大溜めせんしっぽ (ちょい歩き)5A 5B 5C (2B) エリアル コンボそのものがあたらないキャラ リーズ リーズに関しては 2C Aせんしっぽ 5B 5C 2B エリアル にて代用する 画面中央用の起き攻めに 2A 5B 6B 2B 5C Aちょうしん 追加C ここから表裏2択すかし下段の起き攻め移行
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■基本的なコンボ 2A 2B 5A 6A 4C 2C 5C jc JB JC jc JB JC>空投げ 2Cでこかして、何かしらで拾ってエリアルっていう流れ 間の5A 6Aを抜くともっと簡単になる 屈喰らいに5A>6Aがスカるキャラって言うのもいるから、その人たちには当然省く けど火力とかも考えて、コレくらいはできるように練習しましょ! 以降、「jc JB JC jc JB JC>空投げ」はエリアルと簡略させていただきますわ 2A 2B 5A 6A 4C 5C 派生5C>シールド>ダッシュ5A>4C>エリアル いわゆるミスコン、由来は知らない 5Cの性質上、立喰らい限定 限定ってわけじゃないらしいけど、屈喰らいだと難度が上がるらしい 「派生5C>シールド>ダッシュ5A」は最速で繋ぐ この辺のタイミングを掴むまでには、ちょいと練習が必要 けどちょっと練習したらすぐできますわ 無闇にボタン連打とかしないで、ちゃんと目押ししましょう 「5A>4C」を「5A>6A」にすると、繋ぎをミスっても隙が少なくてすむ あと、画面端ならシールド後のダッシュをミスっても、 ちょっと歩いて5Bとかで相手の受身を狩れるw 2A 2B 5A 6A 4C 気持ち溜め5C 派生5C>2C>ちょい溜め5C>エリアル 屈喰らい立ったときのコンボ 「2C>ちょい溜め5C」はキャラによって何種類か変えられる 「気持ち溜め5C」はBE5Cになるぎりぎり手前まで溜めないとダメっていうキャラもいる キャラによって難度がまちまちなので、慣れるまでは一番上のでも良い気がするw 基本はこの3つの使いわけ これらを練習しながら、 地上コンボ 拾い エリアル っていう感じでパーツに分けて覚えていくと、とっさのアドリブとかでも対応できる…はずw 立Exシールド 5A BE5C エリアル 立Exシールドからの基本コンボ 「立Exシールド 5A BE5C」までワンセットでタンタンタンと入力すると良い シールドミスってたら、そのときはフルコン喰らうだけだからw なら、ひよって変にコンボミスするよりかは癖付けしといたら良いんじゃない?ってこと
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